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焦点!6.16 风暴之门社区问答整理,护甲机制?编辑器?董凯文打不过TLO?超多答案都在这里!

发布时间:2023-06-18 14:11:01        来源:哔哩哔哩

大家好!6.16号风暴之门社区有一场涵盖内容超多的内部人员问答,以下是全部问题和答案的汇总。(机翻请见谅)

如果你对风暴之门或RTS感兴趣请关注我,我后续还会带来更多相关内容。


(资料图片)

问:就《风暴门》讲故事的成熟度而言,你的目标是哪些目标受众?儿童故事非常黑白分明,一个善良的英雄与一个不可救药的恶棍对峙;虽然更成熟的故事往往有更多的灰色阴影,但角色和冲突有细微差别,并且更注重叙事一致性,以使角色和设置具有相关性。

Micky Neilson - 首席叙事设计师:第一部分的答案:我们的目标是讲述复杂而引人入胜的角色故事,其成熟度和基调类似于漫威电影宇宙。对于第二部分,我会有一个更长的答案,但时间不多了......请在下一次AMA上再问一次!

问题:1)地球上的地缘政治形势如何?先锋队是否统治着人类(事实上和/或法律上),或者是否存在多个人类派系,如果是这样,它们之间的关系如何?2)西格玛六号负责打开风暴门。可以提供有关 Sigma 1-5 的任何信息吗?3)关于镰和夜光石可以给出什么知识(如果有的话)?假设地狱也收获了它们,这与阿尼玛有什么关系吗?4)你能提供任何关于宇宙内时间线的信息吗?我遇到了关于最初的地狱入侵和游戏开始之间有多少时间(有人说几十年,有人说几个世纪)的矛盾信息。5)魔兽争霸III和星际争霸(多于2而不是1)是角色重的故事。《风暴之门》是否会有类似程度的角色关注,或者你会说它更关注世界(使用“角色与世界”范式)?6)为了澄清游戏模式,有一个3v3合作模式。这是与SC2的合作任务相似,还是与战役有关?如果是后者,如果一个人独自完成战役,是否调整了元素(例如,人工智能接管盟友,还是任务本身发生了变化? 7)在许多方面,风暴之门似乎是暴雪主要IP的混合体,而不仅仅是它的RTS条目 - 暗黑破坏神/魔兽争霸中的恶魔,星际争霸中的人类,让人想起守望先锋的美学, 等。这是一个有意的设计选择,还是只是事情的发展方式?

Micky Neilson-首席叙事设计师: 风暴门打开后,人类被分成分散在世界各地的人类抵抗组织。其中一个抵抗组织将成为先锋。 早期的西格玛计划旨在对抗或避免困扰地球的各种灾难。例如,西格玛计划的一个重点是通过基因提高作物产量,生产可以在极端条件下生长的作物,等等。 目前还没有其他资源传说可供分享。 魔鬼最初在数千年前离开地球。时间过去了,从今天到不久的将来,西格玛六号打开了风暴门,他们又蜂拥而至。 绝对专注于令人惊叹的角色! 我将把合作问题留给其他团队成员。 一些我们都喜欢的IP的意向,也有部分发展。

问:TLO和Monk之间的总比赛得分是多少?你们一定只是为和尚挑选了一场损失;)

董凯文 - 首席合作社设计师:不幸的是,我没有足够的答案来回答所有这些问题,但我想分享一些关于我的游戏与TLO的见解。几个月来,TLO一直在帮助我们进行游戏测试。作为参考,在我的巅峰时期,我在 WoL 中担任高 NA GM。而TLO就是TLO。

在他的第一天,在玩了一会儿并学习了所有单元之后,他从我身上拿走了~2/10个游戏。我对他很轻松,但那天,我明白了我不能再轻松了。经过 1 周或大约 10 小时的游戏时间,他超过了我,赢得了我们超过 50% 的游戏。如果我们今天都尽最大努力,我想我无法从他身上拿走比赛。

我认为这只是展示了一个体面的球员和一个真正的职业球员之间的巨大技能差异,以及这些技能是如何转移的。

问:【伤害和护甲系统会是什么样子?

不同单位类型的不同升级?

法术会忽略盔甲吗?

-会有负装甲吗?

奖金问题:

当航空运输船死亡时,乘客会怎样?

他们会死还是别的什么?

董凯文 - 首席合作社设计师:

不同单位类型的不同升级?

虽然我们暂时在游戏中尝试武器/盔甲升级,但我个人正在远离在游戏中使用它们。我个人的升级理念是,所有升级都应该做以下两件事之一:

以清晰、可见、有意义和具体的方式改变升级后的单位和他们战斗的单位之间的关系。(升级本身很酷!以有意义的方式控制权力。(该单位很酷,升级存在于该单位的服务中!

传统的武器/护甲升级不属于这两类之一。尽管它们有好处,例如让玩家致力于特定的技术路径,让玩家在游戏中感受到渐进的感觉,以及在 PvP 中启用很酷的时机,但我们并不相信这些好处足以弥补它们增加游戏的复杂性。关于这个话题,我们很想听听你的想法!

法术会忽略盔甲吗?

有趣的故事。他们打算这样做,但我刚刚意识到我们目前在游戏中没有这个功能。

-会有负装甲吗?

是的!

奖金问题:

当航空运输船死亡时,乘客会怎样?

他们会死还是别的什么?

目前,当航空运输机死亡时,单位会死亡,但我个人有兴趣测试不同运输工具上的不同行为!

问题:

1 - 你们之前提到过游戏中强大的、大型的最终游戏单位。

他们还计划在游戏中吗?

如果是这样,你们计划如何与一个应该利用卓越技术来完成与对手比赛的单位(如果这仍然是他们的设计理念)来解决平衡问题?

2 - 风暴之门会有不对称的野怪吗,不同的派系有特定的机制或能力,与小兵有独特的互动?

3 - 小兵营地是否像wc3的绿色/棕色/红色小兵营地那样有不同的起始难度级别?

4 - 游戏会有摄像头位置吗?

5 - SC2每个派系的军事单位数量略有不同,虫族最少,而虫群之心比其他种族多增加一个单位(+3单位而不是+2)。你们计划每个派系都有完全相同数量的军事单位吗?还有一个后续问题:你们的目标是每个派系拥有多少个单位?

6 - 封闭式测试是在多个孤立的游戏测试中进行(例如仅一周),还是从 14 月开始连续/大部分是连续的?

董凯文 - 首席合作社设计师:

是的,由于我们的制作计划,我们只能在游戏展示中展示中低级单位。关于如何平衡这些高层单位和低层单位,我们有很多想法。

首先,我们希望所有更高级别的单位都有明确的弱点。例如,也许一个最终游戏单位只能打破海龟。我们将在游戏后期对低级单位进行升级,让他们重新回到游戏中。虽然早期游戏单位的供应量将与暴雪RTS相似,但最终游戏单位将花费更多的供应。我们的想法是,暴雪式RTS的极端游戏后期可行性(在资源充足但你达到供应上限的时候)主要取决于供应成本。在一个极端的例子中,一艘战列巡洋舰的成本是海军陆战队的 14 倍,但供应量只有 6 倍。为此,我们将在游戏后期的极端可行性上更多地平衡供应成本,这将使“最终游戏”单位不再是你一直想要建造的最终/全部单位。(另一个花絮,我们目前的最大供应量是 300,这允许与 SC 规模相似的军队用于游戏末期单位,但当你聚集低级单位时会有更多的单位。对于超级后期游戏单位,我们可能会将它们限制在一定数量。

好了,现在速射!

2. 派系/单位至少会有隐含的方式与小兵进行独特的互动。

3. 是的。

4.是的,它们已经存在于游戏中。

5. 并非每个派系都有相同数量的单位。我个人的想法是,SC1和WoL都有大量的初始单元,因此每个传统角色都被填补了,并且没有太多重叠的角色。

6.多个孤立的游戏测试。

问:你愿意与我们分享吗<ednote:关于伤害/护甲系统>?如果是这样,你是否从其他RTS游戏中获得了灵感?

董凯文 - 首席合作社设计师:我们的攻击/装甲反击系统将利用类似于SC2的标签系统。我们发现这是一个很好的折衷方案,一个是不需要记忆攻击/护甲图的平易近人的系统,另一个是引入粒度的硬单位如何相互对抗的系统。

一个小小的区别是,一些单位将能够针对多种类型的其他单位获得加成,而不仅仅是一种。这种 KINDA 存在于 SC2 中,Banelings 对轻型单位和结构造成额外伤害,但它以不太系统的方式完成。

护甲将减少伤害百分比,而不是直接降低护甲伤害量。这类似于WC3和许多MOBA使用的系统,如联盟或DOTA系统。特别是在我们的游戏中,1 件护甲将提供 1% 有效生命值,对抗物理伤害。100 点护甲将使您的有效生命值翻倍。

虽然我们很享受多年来在升级攻击/护甲时看到的断点交互(我们认为这是SC护甲系统中最酷的部分),但对于绝大多数玩家来说,它们并不是很明显,而且这个系统有几个缺点。

首先,作为一款旨在成为社交RTS的游戏,我们意识到我们真的很想充分利用增益作为鼓励团队合作的一种方式。不幸的是,通过增益堆叠SC风格的盔甲会很快退化。此外,我们意识到,在开发SC2合作模式时,由于我们想几乎无限期地扩展敌人,SC风格的护甲在某个时候就不再重要了。当你的敌人造成 2 点伤害时,你为什么要 100 件护甲?

但是,对于SC系统的粉丝,我很高兴地报告,我们仍然会在一次性单位上使用这种类型的“盔甲”,只是不是游戏范围。

问题:您目前如何构建地图?游戏内的编辑器是否已经足够复杂,可以制作地图,或者您还会做其他事情?

改善 - 副级别设计师:嘿!我们使用游戏内编辑器来构建地图。u/Frost_Larson和我几乎每天都在构建地图时向工程师提供有关IGE开发的反馈,进展是惊人的!~改善

问:养鸡的几率有多大?

改善 - 副级设计师:希雅!我很高兴你们和我们一样喜欢这些鸡!我给她和她的朋友(!!)他们梦幻般的衣橱玩得很开心。尽管这些 Alpha 之前的临时工令人恐惧,但我希望您会发现他们的替代者像我们一样令人愉快。不过,谁知道这些家伙的未来会怎样?如果它们不是令人毛骨悚然的营地小动物,你希望看到它们是什么?~改善

问题:助理级设计师是做什么的,为什么那个可怜的小伙子没有姓氏?

改善 - 副级设计师:你好!除了长时间的小睡、DMing龙与地下城和玩英雄联盟之外,我还把时间花在制作地图的雪人上!我可以向最好的人学习:不仅是你/Frost_Larson,而且我们FG的很多人都是星际争霸和魔兽自定义地图制作者!我设计了一些我们内部的1v1地图,原型爬行营地机制和其他一些潜在的地图中期目标(那些紫色的花朵是什么??),并与团队一起测试了我的心!我是RTS类型的新手,与制作一些最佳RTS的人对战......震撼人心。作为RTS新手,TTStormgate对我来说真的很令人兴奋,因为我喜欢MOBA游戏的社交方面。与朋友一起进入VC,与新朋友聊天以及垃圾邮件表情是我玩MOBA这么长时间的重要原因。我们仍在研究Stormgate的社交方面,我喜欢我们到目前为止所做的工作。在社交方面,你有什么希望看到的吗?而且不需要姓氏 - 只有一个改善:眨眼:~改善

问:是否有任何单位设计已经被降级为战役/合作模式,因为它们对 PvP 来说太过分了?

改善 - 副级设计师:你好!肯定有很多能力被淘汰了!我们实际上已经为潜在的地图目标制作了许多单位的原型(雇佣兵商店单位,在地图中间生成的大坏老板,招募爬行营地单位)。不过,我最喜欢设计为原型的无疑是几个月前最好的 boi(您可以看到我们的 UI 和小地图的旧版本!他不会进入游戏,但他已经进入了我们的心中 <3 大老板博伊~改善

问题:确保一个人已经制造了足够数量的工人对于一个好的宏观至关重要。在《星际争霸II》中,必须将鼠标悬停在右上角的供应上才能看到工人数量。让计数始终可见将很有帮助,特别是对于新玩家。团队目前对这个UI设计的思考状态是什么?团队是否愿意考虑让始终可见的员工计数?

Ryan Schutter - 首席用户体验设计师默认情况下,我们可能不会显示此信息,但我们可能会添加一个选项来执行此操作。额外的 UI,即使它包含有价值的信息,也不一定总是对新玩家有利。对于新玩家来说,最重要的事情之一是能够在正确的时间专注于正确的信息,而额外的噪音并不总是有助于实现这一目标。

问题:编辑器和资产工具有多远?有多少TD,mobas,城堡战斗,星际宝石等。到目前为止,内部是否尝试过?

Ryan Schutter - 首席用户体验设计师目前,我们还没有具体的答案,预计这些工具何时到达,但我们很可能会分阶段交付它们,第一阶段是用于构建近战地图的地形编辑器。

我们的一位工程师实际上在假期的黑客马拉松期间制作了一个塔防游戏,这很酷。

问:您计划为SC2或WC3中不存在的大多数单位提供哪种常规单位移动命令,或者正在试验?也许是从其他RTS游戏中受到启发的?

Ryan Schutter - 首席用户体验设计师实际上,我们现在对先锋空军部队有一种“撤退”命令,将他们送回最近的机库湾并修理它们。它有点让人想起英雄连或战争黎明。

问:你打算自动化哪些在以前的《星际争霸》或《魔兽争霸》游戏中不会做的事情?你学到了什么,不要强迫你的球员做困难。另一方面,您计划实施哪些新形式的必需注意税。你在沙子上的哪些线路永远不会允许自动化?

Ryan Schutter - 首席用户体验设计师现在,除了您之前看到的之外,我们主要只是自动化控制组并在使用快速宏的同时选择施工工人。如果我们认为将来合适,我们没有具体的红线,我们愿意自动化什么,但目前我们还没有自动化基地建设、工人培训、军队培训或类似的东西。

由于杀伤力较低,游戏通常有很多机会让玩家必须花费在微上的任何额外注意力带宽。就我个人而言,我一直很享受这一点,并且已经赢得了几场比赛,我通过微型绳索。

问题:关于UGC的任何更新,例如发布与p2p,货币化结构(如果有的话)或编辑器的推出计划?

Ryan Schutter - 首席用户体验设计师:我们目前倾向于出版模式,并正在为此研究正确的解决方案。对于推出,我们可能会从地形编辑器和近战地图支持开始,然后从那里为模组制作者解锁/扩展编辑器的功能。

问:我真的很想知道成为视频游戏的UX设计师是什么感觉。您是作为其他行业的设计师加入的,还是从游戏开始的?您的角色是否涉及插图;还是你为艺术家填补空白奠定了基础。你的日常生活是什么样的?你如何找到公司外部的人(如果有的话)来测试游戏界面的功能?

Ryan Schutter - 首席用户体验设计师:在我的日常工作中,我构建线框图并为工程师和艺术家编写大量文档。在大多数情况下,您希望为他们提供尽可能多的好信息,这样当他们工作时,他们就不需要经常停下来获得答案。在加入暴雪之前,我从事插画师的职业,《星际争霸II》是我年轻时除了一些较小的平面设计工作之外的第一份设计师工作。我目前在《冰霜巨人》中没有做太多插画,但在《星际争霸II》中,我为游戏制作了许多2D资产,包括肖像、控制台皮肤和喷雾。我们已经通过大学对RTS游戏进行了一些外部用户测试,但我们对UI的主要测试将来自我们的alpha和beta,我们将UI保留在一个稍微灵活的位置,以便我们可以对测试和反馈做出反应。谢谢!

问:游戏预告片中使用的皮肤和模型是最终的吗?因为它看起来很精致。但我对某些单元的一些可读性并不十分兴奋。

蒂姆·坎贝尔 - 游戏总监:很高兴听到反馈!这是一个非常好的观察结果,随着越来越多的单位进入游戏,团队肯定会密切关注这一点。易读性和独特性对我们来说非常非常重要。在这种情况下,我们已经为喷枪尝试了几种不同的颜色,并且认为颜色变化不足以产生视觉清晰度。相反,我们将把 Exo 放在我们的队列中,以获得功能和视觉更新,这将有助于它在战场上脱颖而出并与枪骑兵区分开来。您可以期望,随着我们的前进,将进行大量迭代!在花时间进行修订与取得进展之间,这是一个微妙的平衡行为,因此有时像这样的已识别问题需要一些时间才能开发团队重新解决它。但与此同时,请继续发送这样的反馈 - 我们听到了您的声音,非常感谢您帮助Stormgate变得很棒。

问:战役是否只能作为单人和三人一组进行,或者是否有一种双人游戏的方式(即使是以基本的方式,例如将分配给第三名玩家的单位划分为两名玩家)?

蒂姆·坎贝尔 - 游戏总监:好问题 - 如果您愿意,战役任务可以完全单人进行。但是,如果您想与朋友分享经验,您还可以与 2 或 3 名玩家合作玩任务。

问:根据最近的Atlas镜头和游戏视频中的“光森林”,树木似乎将成为主要的地图元素。用可破坏的对象填充地图肯定需要大量的开发资源,所以想象它们会在大多数地图中使用并不难。但是没有树木的地区呢?WC3有一些创造性的镜头来填充它的生物群落 - 外域的巨型蘑菇,沉没废墟中的热带棕榈树等。- 但是,由于不需要树木可采伐,FG会考虑更多选择吗?

也许,我们会看到用可摧毁的冰块代替树木的冰川地图吗?城市地图上有建筑物(毁坏或其他)要拆除?地狱般的地狱景观,锯齿状的岩石和雕像要倒塌?也许更复杂的特征,例如可以打破或重建的桥梁,例如在泰伯利亚太阳中?

蒂姆·坎贝尔 - 游戏总监:您好 - 我们的腹地图块集(到目前为止显示的绿色森林)只是我们正在开发的多个环境之一,交互式地形元素将在所有这些环境中提供。我们将改变地形元素的外观和表示方式,以便在不同的环境中有意义,但它们将存在。

问:排名 1v1 会随机生成对称地图吗?

蒂姆·坎贝尔 - 游戏总监:嗨,Andelkar - 我们对这个功能真的很感兴趣,并对它的潜力感到兴奋,但我们现在没有做任何与之相关的工作。不过,这种情况将来可能会改变...

问题:我们可以期望每个开发阶段(pre-alpha、alpha、beta 等)意味着什么,什么时候构建,深入研究什么是合理的(例如,图形可能与 pre-alpha 中的完成相差甚远,但可破坏树木的概念是公平的游戏吗?在 alpha/beta/etc 期间怎么样)?我们可以从不同的发展里程碑中期待什么?

布雷特·克劳福德 - 助理游戏总监:嘿 BeoMulf - 谢谢你的问题!这个问题真的没有很好的答案,因为在开发过程中有很多事情在变化。在我们发布游戏之前,您看到的几乎任何东西都有可能发生变化、改变或完全消失。当然,我们会对机制/单位/地图/等有一定的置信度......但是构建这样的游戏更类似于用乐高积木创作而不是做汤——我们需要添加/删除/调整东西的能力,而不仅仅是在已知的“食谱”中堆积东西。也就是说,我觉得我们在Frost Giant展示我们的发展的方式与我们在暴雪中展示的方式之间存在相当大的差异。对社区的透明度是我们的核心支柱。我们的最终目标是确保社区能够看到开发阶段并在此过程中提供急需的反馈,从而积极帮助我们开发游戏。至于里程碑的期望,我真的不可能告诉你任何具体的事情——只要知道你和社区的其他人会看到并能够在我们到达那里时做出反应!

问:你是否担心每个拥有侦察单位的玩家很难使用任何创造性的早期游戏玩法/冲刺?还是故意的?难道每个玩家都有一个球探,难道不意味着我们会看到人们从相同的标准构建顺序开始,直到他们可以击退侦察员,然后隐藏其余的构建吗?

布雷特·克劳福德 - 助理游戏总监:这是一个很好的问题,Drinkarlot,我们想要与派系一起迭代某些地方,而起始单位是我们正在玩的一个领域。我不确定从球探开始的先锋队球员会不会削弱SC球员的决策。我想它可能会创造更多的策略,同时不会“强迫”玩家使用经济单位作为球探,这对于新玩家来说很难理解。我们游戏的主要目标之一是增加玩家的可接近性。RTS类型因学习曲线大而臭名昭著,导致许多潜在玩家在了解游戏的“有趣”部分之前反弹。虽然我们仍然希望为我们的高水平玩家提供非常大的掌握部分,但我们也希望让新玩家获得有趣和渐进的体验,让他们自己成长为高级玩家!

问:我们已经看到了轻森林,步兵可以轻松通过,而笨重的单位则被抓住。您是否打算像一些粗糙的岩石区域一样制作相反的东西,其中较大的单位移动没有问题,但较小的单位可能只有一半的移动速度?

布雷特·克劳福德 - 助理游戏总监:谢谢你的问题 贝尼邦!这是一个好主意,虽然我们目前还没有这个确切的设计原型,但我们正在研究其他方法,我们可以利用地形限制使军队和战略更有趣(也许是水?):)

问题:办公室里的团队多久进行一次游戏和锦标赛?谁是目前的卫冕冠军?

布雷特·克劳福德 - 助理游戏总监:我们又见面了!很多时候。假设我们使用了一个员工不和谐,可以帮助我们的团队找到与他们技能水平的人一起玩。它的范围从 0 到 Monk。

问题:/u/Frost_Daybringer 我们在《英雄》中想念你(和其他所有人)。这不是一个问题,我只想谢谢你。仍然是我玩得最多/最喜欢的游戏!(除非您在战争宝箱/战斗通行证上有任何要分享的内容,在这种情况下,

布雷特·克劳福德 - 助理游戏总监:谢谢你,乐敏鹰!我现在没有什么可以分享的 <3

问题:被摧毁的树木会回来吗?单位可以穿越的轻森林和不能破坏树木的重森林之间有区别吗?

本·卡希尔 - 游戏工程师:嘿,你好!此时此刻,被摧毁的树木不会再回来了。因此,通过摧毁树木在地图上创建的新路径永久存在。这导致了一些有趣的后门时刻。

属于轻森林的树木和重森林的树木之间也有区别,区别在于树木的间距。浅色森林的放置方式使半径较小的单位可以容纳。这是通过工具完成的,因此我们可以控制间距。但是现在一棵树就是一棵树。

问:小事,但是单位在被选中时会有语音线吗?像兽人牡丹的“准备工作”台词这样的东西为游戏增添了大量的个性。

本·卡希尔 - 游戏工程师:你好!是的,当选择它们和发出订单时,每个单元上都会有语音线路。这确实有助于使游戏栩栩如生。我记得不久前我们没有那些声线,演奏时感觉很奇怪。当游戏开始获得声音和音乐时,是黑夜和白天。其他人也问了一些额外的问题。目前没有任何会说话的狗,因为S.C.O.U.T是机器狗,也许他确实需要一个语音盒......

问题:随机生成的地图会是一个考虑因素吗?

本·卡希尔 - 游戏工程师:感谢您提问!地图上随机生成或程序生成的内容不是我们现在正在积极处理的内容。这是我们讨论过的话题,很高兴将来会更多地思考。

问:根据最近的Atlas镜头和游戏视频中的“光森林”,树木似乎将成为主要的地图元素。用可破坏的对象填充地图肯定需要大量的开发资源,所以想象它们会在大多数地图中使用并不难。但是没有树木的地区呢?WC3有一些创造性的镜头来填充它的生物群落 - 外域的巨型蘑菇,沉没废墟中的热带棕榈树等。- 但是,由于不需要树木可采伐,FG会考虑更多选择吗?也许,我们会看到用可摧毁的冰块代替树木的冰川地图吗?城市地图上有建筑物(毁坏或其他)要拆除?地狱般的地狱景观,锯齿状的岩石和雕像要倒塌?也许更复杂的特征,例如可以打破或重建的桥梁,例如在泰伯利亚太阳中?

本·卡希尔 - 游戏工程师:你好!由于我们确实计划为地图设置不同的生物群系,因此认为会有一些生物群落,我们甜美的绿色树木可能看起来格格不入。因此,将有一些等效的可破坏对象可供我们在与该环境匹配的地图上使用。

问:我看到一些FG工作人员说他们喜欢帝国时代食物收集的某些方面 - 能够以不同的方式收集,冒险与奖励,鹿/野猪提供快餐,但在地图的暴露区域。这种类型的机械师是你决定追求的,还是你能在这个领域告诉我们吗?我认为这样的事情为星际争霸的资源收集增添了一点趣味和多样性。保持伟大的工作!

本·卡希尔 - 游戏工程师:嘿,你好!这是一个我们正在探索的领域,但我们正处于利用我们的资源进行勘探的早期阶段。因此,关于地图中暴露区域的资源,我们一直在研究Therium矿床相对于基地的位置。即使在玩家主基地,Therium存款也被放置在一侧。从游戏视频中,你甚至可以看到两个被覆盖的Therium矿床被放置在一个有趣的位置(红色裂缝的地球)。这可能会经历一些迭代,但这是我们正在追求的。

问:既然你不会透露关于第三派系的任何信息,我们什么时候才能更多地了解地狱?这个问题的延伸是,是否有一个计划日期(或日期范围)不是用于发布,而是用于非NDA测试。我认为,如果我们至少能看到我们最喜欢的内容创作者这样做,我们中的很多人都可以不玩。第四派的身份和味道是什么?;)

蒂姆·坎贝尔 - 游戏总监:谢谢你的提问,乔纳斯哈莉!我们计划在今年晚些时候分享更多关于地狱派系的信息,包括揭示他们独特的游戏机制和单位。它们已经在内部进行了积极的开发和游戏测试,我很高兴在几个月内分享更多内容!

现在评论任何派系还为时过早。但我喜欢这个问题,并希望听到有关可玩派系的任何所需#或主题的任何反馈。也许是维京鸡?

杰拉尔德·维洛里亚 - 传播总监:嗨,乔纳斯哈莉!正如蒂姆所说,我们计划在今年晚些时候向您展示更多关于《地狱主持人》的信息。

我们没有为非NDA测试或抢先体验设定日期,但我们的目标是扩大测试池,并在明年将Stormgate交到更多玩家手中。我们需要首先完成这些初步测试并听取玩家反馈,然后才能评估何时向公众开放闸门或开放游戏进行流媒体播放。

问: 对于自定义游戏,是否会有更深入的大厅设置,例如玩家在SC2中使用地图模组自定义大厅的各种方式,包括交换到不同平衡补丁的能力?FG是否大致了解您将如何支持自定义地图社区?例如,为编辑器提供更好的教程(如果有的话)以更好地加入新的地图制作者?会有游戏内UI自定义吗?

杰拉尔德·维洛里亚 - 传播总监:

自定义游戏和模组(来自Frost_RyanS的答案) 我们还没有构建扩展模组等效系统,但我是这些系统的忠实粉丝,所以希望我们能够在未来支持它们。我们目前确实有一个类似于星际争霸II的属性系统,它允许地图将设置添加到大厅,然后可以传递到游戏中。对于什么会为编辑器提供一个出色的教程系统,我们有一些强烈的想法,但它现在不是我们优先级列表的顶部,因为我们仍在开发更基础的功能。我们正在开发一些基本的 UI 自定义选项,例如将小地图从屏幕左侧翻转到右侧,但我们目前没有大规模自定义的计划。关于重新连接:是的,但现在分享太多细节还为时过早!按Frost_AustinH

问:Stormgate的艺术绝对是风格化的,但“卡通”似乎不是合适的词,我不确定“绘画”是否合适。美术团队如何描述《风暴之门》的艺术风格?

杰西·布罗菲 - 艺术总监:Stormgate的艺术绝对是风格化的,但“卡通”似乎不是合适的词,我不确定“绘画”是否合适。美术团队如何描述《风暴之门》的艺术风格?

我最好将我们的艺术风格描述为“风格化的现实主义”,首要目标是可读性。虚幻引擎是引擎的野兽,我们可以轻松地向它抛出大量的多边形,使《风暴之门》成为一个过于详细的游戏。但是,如果一切都过于详细,那就什么都不是。你有噪音。这是我们一直在努力避免的事情。让玩家能够快速阅读屏幕上的单位,这样艺术就不会妨碍游戏,这就是我们的北极星。

问题:在之前的采访中,有人提到完整的3D肖像只是一个“可能”,因为它们会给团队带来很多额外的工作。预渲染的动画肖像的机会有多大,就像我们在《母巢之战》中看到的那样,或者即将推出的 RTS 游戏 D.O.R.F.?

杰西·布罗菲 - 艺术总监:我喜欢3D肖像。我很幸运能在SCII上做了很多。话虽如此,这是一项艰巨的任务。如果不存在,我大约需要 5-7 天来快速构思,通常是在便利贴、模型、纹理、光线和相机上肖像。我们的动画师会做绑定和动画。我敢肯定,还有更多我不知道的事情发生。正因为如此,我们将从静态肖像开始,但我完全理解动画肖像很棒。有一个世界,我们稍后添加3D肖像。

问:有人提到Blender是用于开发游戏资产的工具之一 - 我们是否有可能看到一些资产向开发人员开放,作为如何开发内容的基础,以便在引擎内使用?

杰西·布罗菲 - 艺术总监:好问题。没错,我们在Blender中完成了大部分3D工作。我很乐意支持这一点。我们将研究一下我们这边的情况。

问:我会在发布时买一个病态皮肤包来支持你们吗?

财务总监邢:嗨,我的爸爸,6591!随着我们即将推出,我们正在探索社区支持我们的不同方式,包括某种形式的预购。 当这些细节准备好后,我们一定会让您知道您可以在哪里以及如何支持我们,但目前,支持我们游戏的最佳方式是在Steam上列出我们的愿望,并传播您对我们游戏的兴奋之情。

问题:在游戏编辑器中制作rpg类型的英雄(物品、等级、统计数据、能力等)和自定义地图/战役的自定义种族有多容易?这个问题背后的灵感来自wc3中的自定义战役,从更多rts风格的战役(如血精灵崛起/战争浪潮)到更多rpg风格的战役,如被选中的战役/直到痛苦的结局。此外,当可以制作自定义种族和英雄时,像终极战斗这样的地图也是可能的。

Tom Watson-技术总监:有一点需要注意的是,这些工具不会在发布时发货,我们正在构建我们的编辑器,为您提供创建复杂系统的巨大能力。我们的游戏实现了比SC2和WC3更多的游戏逻辑和事件,但有了这种强大的力量,就会带来巨大的复杂性。对我们来说,一个挑战是将所有的力量赋予UGC创作者,同时为那些可能只想让所有单元以千英里/小时的速度运行的玩家提供有趣的体验。

问:到目前为止,技术上、商业上和设计上最大的障碍是什么?

Tom Watson-技术总监:SnowPlay是我们的自定义确定性模拟引擎,完全在Unreal的主循环之外运行(在其自己的独立线程中)。这很好,因为我们可以使其超快速,并使其与渲染等其他系统完全解耦。然而… 这种方法的挑战之一是弄清楚如何将SnowPlay中的数据舀到在虚幻端消耗数据的子系统中。这包括明显的信息,如部队位置和健康状况,但也包括其他不太明显的数据,如为什么你不能建造另一个营房,这样我们就可以正确更新工具提示。我们已经开发了许多解决方案来实现这一点,同时努力记住我们的UGC创建者,但这很难!

问题:[是否对回放或地图文件的文件格式做出了任何决定? 就我个人而言,我希望看到它们使用像TOML或YAML这样的标准文件格式,这样它们就可以很容易地使用现有的工具进行解析和处理。]

Tom Watson-技术总监:有了Caveat,一切都会改变! 虽然我不能谈论回放,但我可以说,从一开始,我们就希望使用易于社区使用的文件格式。我们的大多数游戏行为核心数据都存储为JSON文件,这使得它们很容易被外部工具读取。我们不希望在发布时提供UGC功能,但当我们这样做时,如果您愿意,您应该能够轻松读取我们的数据并将其粘贴到其他工具中!

问题:[在Brood War中,单位有非常“有力”的音效。我可以通过音效判断出潜伏者就在附近。但在SC2中,当玩合作游戏时,有时我甚至有一段时间没有注意到潜伏者正在杀死我的单位,因为潜伏者攻击的音频和视觉效果的一对二组合不是很“响亮”。霜巨人对s中单位攻击音频的处理方法是什么tormgate与BW和SC2相比? 到目前为止,我们听到的所有抵抗运动的配音都是男性。这与其说是一个问题,不如说是一种要求;但我很想听到更多女性为抵抗运动中的各种军事角色配音,而不是《星际争霸》将女性限制在“飞行部队和支援角色”的传统做法。我们能指望女枪骑兵、Exos、Atlas飞行员等吗?]

Alex Brandon-音频总监:关于音频问题,这里有一些答案! 我们将致力于我们的声音设计,以确保声音在风暴门中具有影响力和有效性,正如你所指出的,Brood War的粉丝们会记住的那样。这将涉及创造性的声音设计和良好的混音,因为声音将有更多的细节,也因为在一个典型的会话中会有更多的单元/活动,无论是战役还是多人游戏! 声音:我们正在积极确保我们单位角色的声音反映我们游戏世界中角色的不同背景,包括性别和种族。敬请关注更多展示这一点的单元预览!

问题:[你与作曲家的合作过程是什么样的?你如何以及何时给他们指导,这些讨论是什么样子的? 与此相关的是,Frost Giant是否会制作一些幕后制作内容,也许是围绕音乐、协作、办公室氛围、设计讨论理念、内部巡演、工作室巡演和其他内容?使品牌变得柔和?要把youtubes放大?我想这不是一个红色优先代码,但会很整洁。我想看到有人拿起一只红色猛禽进城!继续摇滚。]

Alex Brandon-音频总监:好问题。我们在内部创建了一个相当广泛的音乐路线图,并与经验丰富的制作人协商,最终确定了我们合作的作曲家。它与能够在创作时玩游戏的作曲家非常合作,植根于老派RTS,但也为派系带来了全新的乐器和影响。 我们正在积极讨论作曲家对他们写作过程的采访和内容。

问:会有动感音乐吗?

Alex Brandon-音频总监:好问题!我们肯定在研究动态音乐。

问:你们用的是自适应音轨吗???

Alex Brandon-音频总监:我们肯定在调查!

问题:[与暴雪这样的大公司相比,像Frost Giant这样的小公司的工作流程/时间表是如何考虑占位符资产的?在数量和可用性方面有明显差异吗,还是基本相同? 相关问题,在游戏中创建和导入资产(尤其是模型/动画)的工作流程有何不同?WC3/SC2有自己构建的解决方案,而SG可以(部分)依赖虚幻引擎的功能/支持。有没有计划让这个过程对风暴门的改装者更加开放?(尤其是涉及到支持的文件格式和文档时)]

Matthew Ornstein-首席动画师:我发现,与我们大多数人工作过的大多数大型工作室相比,我们的工作流程和时间表要快得多(如果不是临界光速的话),同时仍然保持着我们期望的质量。因为我们有一个非常资深的小型艺术团队,我们所有的艺术家都有权快速工作,独立于大型工作室可以拥有的许多“委员会”。如果有人想改进的地方,他们只会抓住我们需要的人,把它塞进去。也就是说,我们必须聪明地利用时间,我们尽可能地“衡量两次,削减一次”,而不是多次重做一项资产。 至于游戏中模型和资产的工作流,我们大多使用非真实的艺术工作流。模型、骨架和动画等都使用行业标准的FBX格式,没有任何专有格式。我们仍在计划/弄清楚,艺术从编辑到虚幻的一面会有多容易获得。过程文件肯定是我们计划提供的。

问:当每个玩家都需要一种玩家颜色来识别他们的单位时,你将如何/将如何设计具有花哨颜色的化妆品?

财务总监邢:你好,这是一个很好的问题!我们在设计单元和单元皮肤时考虑到了团队颜色的可读性。我们的单元将由原色、二级色和三级色组成。原色和副色与您的团队颜色相关联。我们正在制定规则,使原色和副色始终占据基本单位皮肤和所有未来化妆品的相同视觉空间。

问:我会在发布时买一个病态皮肤包来支持你们吗?

财务总监邢:嗨,我的爸爸,6591!随着我们即将推出,我们正在探索社区支持我们的不同方式,包括某种形式的预购。

问题:[《魔兽争霸3》战役中我最喜欢的部分之一是每个关卡都充满了秘密,即使关卡本身的主要目标没有《星际争霸2》那么多。我们能期待类似的好东西和复活节彩蛋吗?比如在战役中必须使用阿特拉斯单位来寻找树后的秘密,既然没有英雄库存,那么鼓励探索的等价物是什么? 此外,就任务目标而言,我们还能期待什么?星际飞船2是基线吗?还是你认为它的某些级别可能过于狂野?]

Aaron Larson-级别设计师:我们绝对会在活动中包括复活节彩蛋和隐藏的好东西。我真的很喜欢WC3战役的那一部分,尤其是Maiev在《冰雪王座》中的战役,每个关卡都有一个隐藏的物品,随着你找到更多的部分,它会变得越来越强大。 具有主要目标的任务多样性是我们正在考虑的更接近SC2方面的事情,但我们希望确保我们以一种不过于复杂的方式进行,并确保任务的目标/机制以一种有意义的方式强化故事的叙述。

问题:《风暴门》在单元/建筑/游戏设计或其他方面采取了哪些步骤(例如如何发布更新、比赛结构等),以确保不仅在发布时在一组不同的地图上进行竞争,而且特别是竞争性游戏优化不会迫使他们随着时间的推移走上地图多样性减少的道路?

Aaron Larson-关卡设计师:完全同意SC2地图缺乏多样性,尤其是随着游戏的成熟。这在一定程度上是由于平衡的原因,但社区反馈和SC2对电子竞技的关注也是一大贡献。我们很早就得到了很多关于地图的社区反馈,认为它们应该更像锦标赛中的地图,而反馈的声音太大了,以至于我们最终基本上停止了制作多人游戏地图,并在新赛季中依赖社区制作的锦标赛地图。这些锦标赛地图非常平衡,但感觉彼此相似,因为职业选手/锦标赛选手喜欢这些类型的地图,他们可以练习构建顺序,而不必在不同的地图之间更改太多,因此他们可以像练习的方式一样,始终如一地打出高水平的比赛。

TLDR:我认为这里的教训是SC2地图是给Spike的,但我们需要Johnny和Spike的地图。 在《风暴门》中,我们绝对希望多人游戏地图在地图本身的布局和使用光森林等机制将玩家推向不同的策略。这是一个微妙的平衡,因为我们不想让玩家在加载新地图时觉得他们需要重新学习游戏,但我们也想推动玩家尝试新的东西。看看泰坦的堤道(我们展示的第一张多人游戏地图),我希望有一些功能能让这张地图感觉独特: 小路有点窄。这应该有利于AoE部队,并使这些部队的定位在大型交战中变得重要。自然扩张并不那么安全,因为它有两条通往它的路径,但这些路径相当长,其中一条被视觉奖励爬行营地覆盖,所以通过适当的侦察,你应该有时间看到敌人的到来,并将你的部队定位为守住一个重要的瓶颈或斜坡。轻型森林位于第三基地的后方,为想要骚扰小型单位的玩家提供攻击向量。 此外,我想向大家保证,我们仍将在游泳池中保留一些“标准”地图。

Kevin Dong-首席合作设计师:补充Aaron的评论,我举办了Teamliquid地图比赛,这是多年来用于SC2梯形图的比赛,所以这是一个我非常关心的问题。虽然这在技术上是一个层次设计问题,但我认为这也是一个派系设计问题。从这个角度来看,我们将采用以下策略: 在设计单元时要考虑地图设计。收割者、围攻坦克和解放者、早期游戏速度的虫灵以及掉落的易用性尤其限制了SC2中的地图设计。增加了我们称之为派系特定的早期比赛后卫的优势。这使得玩家可以更容易地防守推送(尽管可能会付出代价),而不必过度依赖地图设计。

问题:您使用哪种技术(并且能够共享)来管理系统/服务器(ansible、jenkins、docker等)?如果说一个顶级流媒体在一个意想不到的时间运行一个将是并发玩家10倍的事件,你们都认为你们能以多快的速度扩展?

Austin Hudelson–首席服务器工程师:我可以分享一些RE管理服务器和扩展的细节。我们的游戏服务器设置为自动扩展,我们正在与一个名为“Hathora”的云平台合作,在那里我们提供游戏服务器的码头化版本,并依靠他们的平台在特定的数据中心按需启动新的服务器实例,我们有规则在负载降低后关闭游戏服务器。因此,如果一个顶级流媒体运行的事件是我们并发量的10倍,那么系统将自动增加游戏服务器数量的10倍。目前,我们能够提供一个新的游戏服务器,并在不到10秒内按需连接客户端。(游戏服务器不会是唯一一个有伸缩性问题的东西,但我们已经做好了准备!)

问:你们打算如何处理游戏服务器的问题,比如ping?在《星际争霸II》中,像我这样来自拉丁美洲的玩家参加锦标赛甚至阶梯赛都非常不方便,因为与NA相比,我们总是处于不公平的劣势或优势。

Austin Hudelson–首席服务器工程师:我们与Hathora有合作关系(https://hathora.dev/)以便我们的基础设施能够以高性能在全球范围内扩展,从而在互联网上玩游戏的现实情况下,我们能够提供尽可能好的用户体验。我们也有一些关于使用回滚的大计划,我们在其他地方已经讨论过了,对此我们持谨慎乐观的态度。 除此之外(目前没有具体内容可供分享),我可以向您保证,在我们设计基于ping选择游戏服务器位置的算法时,“公平”是最重要的。我们计划让我们的算法不仅试图找到一个游戏服务器,最大限度地减少比赛中每个玩家的总ping,而且实际上还优先考虑找到一个“公平”的位置,该位置在ping方面并不总是有利于一个地区的玩家而不是另一个地区。

问题:不久前,詹姆斯谈到了Snowplay的潜在回滚网络代码。结果如何?

Austin Hudelson–首席服务器工程师:我们正在积极研究回滚,但它仍处于原型阶段。为了缓和人们的期望,这项技术是实验性的,我们还没有证明它能在现实世界中为玩家提供多大的价值。话虽如此,到目前为止,我们的原型非常有希望,我很乐意分享一些关于其现状的细节。 目前的原型专注于允许我们进行预测步进,因此无论何时,只要线路上的输入因任何原因而延迟,游戏就不需要减速或出现故障——今天,它只连接到我们的一些游戏系统,特别是控制单元位置的底层系统,其他系统(主要是基于事件的系统,如播放单元动画、声音、VFX)还没有连接到回滚原型上——因此,对于当前的原型,每当游戏中发生回滚时,单元位置都会感觉更平滑,但许多动画和声音最终会被延迟,直到我们完成将这些系统连接到回滚的工作。根据我们非常早期的测试,在客户端和游戏服务器之间出现数据包丢失的情况下,打开单元位置的回滚确实可以很好地解决问题。 在接下来的一两周内,我们将开始在启用回滚原型的情况下进行一些内部游戏测试。还有相当多的工作要做,但到目前为止的结果是有希望的,尤其是对于那些在数据包丢失的连接上玩游戏的玩家来说。

问题:我们是否能够改变雪上游戏的行为,或者人工智能在编辑器中如何选择动作?对于那些有一点编程知识的人来说,什么样的钩子是可用的?

Chris Fugate–高级系统设计师:我不能保证我们将在编辑器中公开什么功能或何时公开,但我可以告诉你,我们强烈希望以与WC3相同的方式公开数据和触发器。如果可能的话,我们团队中还有几位成员是展示脚本游戏机制能力的冠军。

问题:[游戏速度,每个人总是使用最快的可用速度,无论怎样,即使这会破坏游戏。 那么风暴门的最快速度会是默认的吗?]

高级系统设计师Chris Fugate:是的,我们的计划是以一场比赛的速度为目标。可变的游戏速度可能会在玩家群中造成一些摩擦,尤其是在鼓励与朋友一起玩的情况下。如果一些玩家习惯于在Normal上玩,而另一些玩家则习惯于在Lumicrous上玩,那么很难弄清楚他们在一起玩时应该以什么速度玩。如果玩家以一场比赛的速度起步并“毕业”到更高的速度,那么也很难教会他们提高。RTS玩家在玩游戏时会发展出大量的肌肉记忆,其中一部分是学习如何预测构建时间和微观时间。如果你以“错误”的速度打球,那真的很难! 对于工具提示来说,这也是一场噩梦。想象一下,创建一个持续10秒的buff,但你必须根据你的游戏速度将其描述为持续10秒、9.09秒、8.33秒、7.69秒或7.14秒。这才是真正的多元宇宙!

问:你们是如何处理不同难度等级的游戏的?你是希望他们在微观和宏观上都尽可能地在不对称的情况下变得同样困难,还是你对派系之间技能水平的巨大差异感到满意?

Chris Fugate–高级系统设计师:识别像风暴门这样的RTS中的易派和难派是一个非常受欢迎的话题!我们不仅在选择自己最喜欢的运动队时选择了一个最喜欢的派别,而且每个人都有自己的情况,并以自己独特的方式参与不同的特征和机制。完美的Larva注射是一项令人印象深刻的壮举还是一件家务事?在爬行或Pylon力量上建造的限制有多重?这些类型的话题可以而且已经被争论得没完没了了! 我们确实认为,重要的是,我们引入球员的至少一个派别对新球员来说是有意义的。机制应该清晰、易于使用、易于辅导。他们应该能够直接与派系建立联系。理想情况下,玩家在玩任何类似的电子游戏时所掌握的技能都应该传给这个阵营。陌生、有趣的差异可以通过其他派别来表达,并有助于让他们感到独特!如果你玩过《星际争霸2》的任何合作游戏,你可能会感同身受!基地指挥官是为了让基地游戏玩家感到非常熟悉,后来的指挥官在上面引入了古怪和先进的机械。 一个容易掌握的派系并不意味着派系一定是容易掌握的。当玩家能够清楚地识别出一个派系的玩家必须付出更多的努力来对抗另一个玩家的策略时,这可能会产生问题,无论是不同派系还是同一派系。我认为,如果我们生活在这样一个空间里,在一场正面交锋中,两名阶梯球员感觉他们的派系处于劣势(或优势??),我们会处于一个好位置!

问:你有计划在1v1模式中添加新内容吗?你有没有考虑过进进出出的子部分或旋转单元?或者你认为新地图足以让1v1保持新鲜感吗?

Tim Morten-制作总监:风暴门的1v1模式主要是为那些渴望最大限度地发展自己的技能,并希望技能成为每场比赛结果的唯一最大决定因素的竞技玩家打造的。这推动了对游戏平衡的重视。事情变化的频率越高,游戏平衡的风险就越高。在《星际争霸II》中,有人争论理想的方法是寻求一种保持不变的平衡状态(比如布罗德瓦尔),还是有意识地选择定期改变平衡。当《星际争霸II》仍有一个活跃的开发团队时,我们倾向于每年进行一次调整,但以这样一种方式限制范围,即我们仍然对平衡有相当的信心。我们很想听听观众对风暴门更喜欢什么方法的意见?

问题:[所以我的问题是: 你如何在保持与社区的联系和听取反馈与仅仅遵循你的专业直觉并做出一些没有人能猜测或建议但正是游戏所需要的范式转变之间取得平衡? 社区如何在不向你抛出关于每一个细节的错误信息的情况下帮助你更好地玩这个游戏?]

蒂姆·莫顿-制作总监:作为一个团队,我们喜欢暴雪定义的RTS的特殊风格。我们与风暴门的目标是以这种风格制作一个新的RTS,而不是创造一个全新的范式。当涉及到社区反馈时,我们会从玩家的想法中获得巨大的价值,尽管经常会出现相互矛盾的意见。我们尽力平衡这些投入与我们自己的经验和直觉。构建一个新游戏绝对是一门艺术,而不是一门科学,所以我们既受头脑驱动,也受内心驱动。希望我们最终能创造一些能带来幸福的东西,这绝对是我们的目标。在社区帮助方面:保持投入!即使是尼特也很有帮助。

问:如果有人或一群人设法用你的地图编辑器/引擎制作了一个非常受欢迎的mod,并且他们想把它制作成独立的游戏,你会怎么看?

制作总监Tim Morten:作为内容创作者,我们希望培养一个对创作者友好的环境,一旦我们进一步发展,我们将有更多的细节可以分享。我们不想剥削任何人或卷入任何诉讼。当涉及到主要游戏中的内容(如皮肤)时,有很多考虑因素(如UI、性能和可读性),所以一开始我们的主要关注点只是促进新地图的开发。关于英雄,我们期待着在未来更多地讨论我们的计划——我们目前专注于我们的1v1模式,它不涉及英雄单位。

问题:[你已经说过,这款游戏深受《魔兽争霸》和《星际争霸》的启发,但我很好奇的是,你是如何将《风暴门》与这些游戏区分开来的,或者你认为《风暴门”做得更好? 此外,这更像是一个自私的问题,但你有没有讨论过在主派系中添加子派系,或者在比赛开始前定制某些单位的效果?]

蒂姆·莫顿-制作总监:我们仍然喜欢魔兽和星际争霸,并希望它们在未来的几年里继续播放。《风暴门》将与这些游戏不同,就像它们彼此不同一样。评估哪一个“更好”涉及到很多主观性,希望你最终能像我们一样享受所有这些;全新的科学幻想宇宙,其故事将随着时间的推移继续展开(以及持续的新内容);增加了以团队为中心的模式,如合作战役、开放式3人对抗AI和3v3团队竞争;从基层一直到职业巡回赛,客户可以综合访问各种锦标赛;用于创建和共享用户内容的下一代工具。关于子派系,团队模式都将以英雄为特色,所以这个概念在这些模式中非常活跃。对于1v1,平衡的影响是显著的,所以目前我们的重点是尽可能平衡基础派系。

高级电子竞技经理Trevor Housten:在我看来,理想的电子竞技生态系统是与社区携手构建的,因此很难提前预测每个地区竞技赛道的理想规模(甚至每个赛季有多少地区是理想的)。

稍微后退一步,风暴门电子竞技的一个明确目标是可持续发展;不仅是为了霜巨人,也是为了球员、团队、人才和组织者,他们是蓬勃发展的生态系统的一部分。我们确实希望“职业选手”在比赛中全职谋生,但这对每个职业选手来说都很不一样。例如,与只参加锦标赛的玩家相比,一个同时也是内容创作者的职业竞争对手拥有更多不同的收入渠道。在我们制定计划的过程中,我们与许多类型的玩家、团队和创作者保持着持续的沟通,以了解他们不断变化的需求,从而找到在整个生态系统中提供最佳价值的方法。我们还建立了一些机制,允许根据整个生态系统的投入来扩大活动的规模和总体奖励。

问:你对风暴门电子竞技的愿景是什么?你是打算像Riot一样亲自动手,还是打算让比赛组织者来管理电子竞技场景(比如CSGO),或者介于两者之间?

Trevor Housten–高级电子竞技经理:首先,作为开发人员,我们的目标是实施工具和流程,使任何人都能更容易地组织比赛,无论是Frost Giant的第一方比赛,还是作为专业的第三方比赛组织者,或是作为宿舍里一群想在周末晚上玩得开心的朋友。对于所有非第一方的活动,我们将有一个轻量级的许可程序,以明确我们对组织者的期望,以及所有类型活动的成功之路。 从专业水平的电子竞技结构来看,我们在几个专业电子竞技场景中积累了丰富的经验,并从我们过去在各种比赛中成功合作的球员、团队、人才和组织者那里获得了良好的反馈。目前,我们倾向于采用混合方法,即Frost Giant在每个竞争区域都保持清晰的职业和基准职业系列赛之路,同时与第三方组织者合作举办类似于CSGO的大型活动。 我们期待着稍后分享我们计划的更多细节,可能是在我们最大的游戏测试阶段期间或之后。

问题:第一次测试将于7月开始。我们会在2023年的任何时候看到玩家流媒体播放《风暴门》吗? 在风暴门的发展中,电子竞技对霜巨人来说有多重要?尽快建立一个有竞争力的回路是一个关键方面吗?

Trevor Housten–高级电子竞技经理:这涵盖了我们目前的封闭测试政策。随着我们继续测试的各个阶段,这个常见问题解答将继续更新,以反映玩家能够分享他们的经验。最初,测试人员将专注于提供直接反馈,帮助我们制作出最好的游戏,而不会公开流媒体播放他们的游戏。然而,与上周日我们与TLO和monk的PC游戏秀类似,我们将与感兴趣的测试人员合作,在合适的时候分享我们希望所有潜在玩家都感兴趣的内容。 至于电子竞技,我们将有组织的比赛视为现代RTS游戏的基本支柱,因此我们可以毫不含糊地说,这对我们来说非常重要。电子竞技的核心是寻找和庆祝游戏中最优秀的玩家,随着社区的发展,这将在形式上不断发展,你可以为你想看到的更多内容提供反馈。我们将为玩家提供途径,让他们在进入游戏时立即测试自己的技能,我们最初的重点是实施工具,以帮助1)发现符合您兴趣的活动,2)最大限度地减少组织或参加比赛的挑战,3)为参与提供奖励,而不仅仅是为了获胜和成为世界上最好的选手。我们的计划不一定是为了吸引其他头衔的职业选手,但我们希望,如果我们创造一个坚实的生态系统,有一条明确的成功之路,那么合适类型的选手将希望在风暴门测试他们的勇气,既有经验丰富的专业选手,也有首次参赛的新选手,以及介于两者之间的所有人。

问:你对电子竞技的资助模式有什么想法?[删除更多解释]

高级电子竞技经理Trevor Housten:您正确地指出,通过高质量的广播和足够的奖金池来庆祝我们的顶级选手需要大量的资源。 首先,我们实现可持续职业水平电子竞技的方法是从降低整个生态系统的总体成本的角度出发,通过构建工具和流程,使锦标赛运营商更容易、更便宜地执行高质量的赛事,而不牺牲最终呈现给观众的玩家体验或娱乐。通过尽早开发这些工具,我们可以继续根据组织者的需求进行反馈迭代。 从那时起,我们正在建立几个领域,为生态系统带来收入,但也要保持灵活性,以应对新的想法。和你一样,我们也相信众筹模式,类似于你提到的Dota TI例子,甚至星际争霸II Warchest。我们相信,众筹是一种很好的方式,可以让玩家为特定的活动确定合适的奖励规模,并可以提供一定程度的透明度,实现与社区携手打造风暴门电子竞技的承诺。 除了这一核心的众筹机制外,我们还在过去的成功基础上,通过赞助和发行权(如流媒体)提供更多的“传统”体育资金。在过去的几十年里,在整个电子竞技行业,人们进行了大量的实验,寻找向广告商提供和证明价值的方法。我们很幸运能够在这些学习和关系的基础上,在一个真正的合作伙伴关系的地方创办Stormgate,以永远不会影响玩家或观众体验的方式,真正为品牌提供价值。 最后,我们也不是单独建造风暴门电子竞技。在我们制定第一次聚会计划时,我们非常小心,以确保老牌组织者有足够的机会举办自己的成功活动。作为我们活动许可程序的一部分,我们将对哪些类型的品牌可以被曝光有一些必要的限制,但仍要非常注意活动组织者能够筹集自己的资金的需求,因此长期参与风暴门可以为所有参与者带来利润。

问题:工程、服务器、系统和/或技术人员的问题;随着游戏的发展,Snowplay和Unreal的表现如何?你认为我们能一次在球场上看到2000个单位吗?10000呢?

首席架构师James Anhalt:我是游戏中大量单元的粉丝,这也是我喜欢确定性对等架构的主要原因之一。我们的特定游戏可能不会突破这些限制,但我很想看看玩家/创作者如何使用UGC。

问题: 为什么勾选率是64?对于外行来说,将其与60的常见刷新率对齐听起来是件好事,这样在理想的情况下,每个游戏刻度都会映射到屏幕上的一帧。勾选率的增加是否伴随着对多人游戏更高的ping要求?如果有的话,增加的勾选率有什么负面影响?

James Anhalt–首席建筑师: 我们不锁定帧速率以允许具有更高帧速率的计算机以其所能达到的任何速率进行渲染。由于模拟完全独立于渲染,因此模拟速率相对于渲染FPS的关系并不重要。我们(我)选择64是因为它使我们的一些数学运算的舍入误差较小。在我们的数据编辑器中,所有时间都以真实世界中的秒为单位,我们实际上将这些时间转换为我们进行模拟的速度 增加的勾选率不会影响所需的ping。模拟勾选率增加的缺点是,我们需要非常小心每次勾选必须做的任何事情,并故意选择某些事情应该发生的频率(实时思考而不是勾选),并将事情分散开来,使成本高昂的事情发生在不同的游戏循环上,从而使每个游戏循环占用大约相同的实时时间。例如,单位可能每0.25秒寻找一次要攻击的敌人,所以我们可以选择4个单位来扫描每个游戏循环,1秒后所有单位都会扫描4次,而不是让64个单位每秒一次寻找4次敌人(1秒内总共256次)。因此,总工作量相同,但以更高的勾选率,我们可以在每个勾选中做更少的工作

问题:桥梁会成为一种东西吗?

James Anhalt–首席建筑师:事实上,我们在SC2开始时就考虑过桥梁,发现真正的桥梁,你自己的单元可以在桥上,也可以直接在桥下,这使得用我们的相机视图和选择方案在RTS中正确选择和控制单元成为一场噩梦。艺术桥梁是完全可能的,因为它使桥梁变得可破坏

问答结束

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